Czy „Wiedźmin 3: Dziki Gon” jest „polski” i co właściwie oznacza to określenie? Badacze z UJ sprawdzą to za 670 tys. zł

Społeczeństwo Technologie dołącz do dyskusji (148) 24.11.2020
Czy „Wiedźmin 3: Dziki Gon” jest „polski” i co właściwie oznacza to określenie? Badacze z UJ sprawdzą to za 670 tys. zł

Adrian Boguski

Badacze z UJ pod kierownictwem dr hab. Tomasza Zbigniewa Majkowskiego wzięli udział w organizowanym przez Narodowe Centrum Nauki konkursie na projekt badawczy. Krakowianie z Wydziału Polonistyki UJ zaproponowali badania groznawcze w kontekście „polskości” gier, określanych popularnie przez graczy jako polskie gry wideo. Chcą określić, na jakiej zasadzie i dlaczego Wiedźmin czy This War of Mine nazywamy właśnie polskimi.

Polskie gry wideo. Nasze dobro narodowe?

Pomysł krakowskich badaczy niesie za sobą potencjał, który NCN doceniło, przydzielając Uniwersytetowi ok. 670 tys. złotych na realizację projektu. Badacze zajmą się najpopularniejszymi tytułami gier, które wyszły spod ręki polskich wytwórni i znalazły wielbicieli na całym świecie. W uzasadnieniu i opisie projektu wspominają o traktowaniu gier, jako nowego dobra narodowego, którego znaczenie dla gospodarki podkreślają media i politycy, bez względu na opcje polityczne.

Nie można jednak zapomnieć, podkreślają, że sukces, jaki święcą polskie gry wideo, odbywa się w przestrzeni światowej popkultury, która określa na przykład wymogi językowe, prawa rynku i sposób konsumpcji gier. Dlatego właśnie, jak piszą dalej badacze, wokół obsypanego nagrodami Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu powstało wiele kontrowersji związanych z brakiem reprezentacji innych ras niż biała, którą wielu polskich graczy argumentowało osadzeniem realiów świata Wiedźmina w słowiańskich realiach. To oznacza, że popularny Geralt, jako postać gry oraz otaczająca go przestrzeń nie należą już tylko do kultury europejskiej czy wschodnioeuropejskiej, ale globalnej kultury grania.

Dobrym przykładem dla zobrazowania tej „globalności” Wiedźmina może być netfliksowy serial, gdzie bohaterowie mają różny kolor skóry, a sam świat nie zachowuje wiele ze słowiańskości. Tomasz Bagiński, konsultant Netfliksa przy produkcji serialu Wiedźmin, wspominał w wywiadach, że trzeba było przestrzeń świata przedstawionego uczynić przystępną w odbiorze dla widzów z innych kultur, z zachowaniem jedynie elementów świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego.

Wróćmy jednak do polskich gier wideo

Badacze z Krakowa chcą więc przede wszystkim zbadać, co tak naprawdę oznacza, że jakaś gra jest „polska”. W procesie produkcji biorą przecież udział również specjaliści pochodzący z innych krajów, a same wytwórnie korzystają niekiedy z uprzejmości zagranicznych studiów, tworząc grę za granicą. Miejsce publikacji również nie jest poważnym kryterium, jak chociażby w przypadku książek. Gry wychodzą bowiem na platformach, które są dostępne dla użytkowników na całym świecie. Sprawa języka jest oczywista – wytwórnie dostosowują go do rynków, na których będzie odbywać się dystrybucja. Inaczej na przykład jest z filmem, którego oryginalny język, tłumaczy dla widzów w innym kraju lektor czy napisy.

Tak więc, czy kryterium „polskości” może stanowić estetyka gry? Otóż nie do końca. Naukowcy z Krakowa twierdzą, że o ile wspomniany już Wiedźmin ściśle związany jest konstrukcją i fabułą z miejscem powstania gry, o tyle na przykład traktowana jako równie wielki polski sukces gra This War of Mine, nie jest związana swoją estetyką z Polską, ale czerpie inspiracje z wojny w Bośni i Hercegowinie.

Naukowcy z Krakowa chcą więc w pełni poświęcić się opracowaniu nie tylko wspominanych zagadnień, lecz także przeanalizować polską kulturę grania na szerszym tle kulturowym, zbadać jakie elementy gier nawiązują do polskiej kultury narodowej, jakie gry gracze w Polsce nazywają właśnie polskimi i jakie produkcje znad Wisły rzeczywiście są tak określane za granicą. Badacze chcą określić i opisać specyfikę, która pozwoli nam ocenić jakąś grę w głębokim sensie właśnie polską. Cel, jaki przyświeca naukowcom z Krakowa, doprowadzi również ich zdaniem do wypracowania metody, która pozwoli analizować narodowe kultury grania w ujęciu generalnym. Dziś oprócz książek i filmów to właśnie gry – a może przede wszystkim gry – mogą przekazywać elementy kultur narodowych reszcie świata.

Wyniki badań z pewnością będą istotne dla współczesnych studiów kulturo- i groznawczych, a być może zapoczątkują oddzielne kierunki poświęcone właśnie analizie i badaniu gier wideo.