Steam dozwolony od lat dwunastu. A jeśli sam tworzysz gry, to nie graj w nie. Jakie jeszcze kwiatki znajdziemy w licencji?

Technologie Zakupy dołącz do dyskusji (23) 24.03.2019
Steam dozwolony od lat dwunastu. A jeśli sam tworzysz gry, to nie graj w nie. Jakie jeszcze kwiatki znajdziemy w licencji?

Udostępnij

Paweł Szydłowski

Niedawno pisałem na Bezprawniku, że kupowanie gier na Steam to fikcja. Poza ogólnymi warunkami korzystania z serwisu, wielu wydawców dodaje własne dodatkowe zapisy licencyjne. Niektóre z nich są dosyć interesujące, zabawne lub… dziwne. Nie przypuszczam, żeby ten artykuł miał kogokolwiek przekonać do dokładnego czytania każdej licencji. Ale może powinien. Bez dłuższych wstępów – oto przykładowe kwiatki z licencji na Steamie.

Przypadek 1: Walka z samurajem

Czasami to, że kupujesz grę w Polsce od amerykańskiej firmy nie oznacza, ze jesteś prawnie zabezpieczony w dowolnym z tych krajów. Taki przypadek zachodzi w przypadku kupowania gier np. od CAPCOMu. W licencji tej firmy czytamy, że:

„A: prawem właściwym dla wszelkich sporów wynikających z niniejszej Umowy jest prawo Japonii, a spory podlegają wyłącznej jurysdykcji Sądu Okręgowego Japonii w Tokio lub Osace, będącego sądem pierwszej instancji.”

Co oznacza to w praktyce? Szczerze mówiąc nie wiem, bo nie znam japońskiego prawa. Możemy się jednak domyślać, że dochodzenie swoich praw nie będzie łatwe. Mniej humorystycznie warto natomiast stwierdzić, że zapis taki występuje w wielu licencjach. Jest to standardowa sytuacja jurysdykcji sądu w kraju rejestracji podmiotu udzielającego licencji. Warto mieć jednak świadomość, że godząc się na ten zapis rezygnujemy w wielu przypadkach z prawa dochodzenia sprawiedliwości w Polsce.

Przypadek 2: Jeśli coś nie działa… przepraszaaaamy

Nie wiem, czy stara piosenka z tym refrenem jeszcze krąży po internecie, ale w praktyce tak to działa. A przynajmniej we wspomnianej wcześniej firmie. Licencja zawiera tam zapis, że:

„E: CAPCOM ma prawo do zmiany, w dowolnej chwili, zawartości, funkcji i usług oferowanych przez Program (np. usługa wirtualnych walk pomiędzy użytkownikami Programu), ale nie ponosi odpowiedzialności za ich ciągłość, dokładność, niezawodność, bezpieczeństwo i inne zagadnienia.”

Czyli jeśli coś się zepsuje w wyniku zmian wprowadzanych przez wydawcę, to… mamy problem. Ale nie mamy rozwiązania. Podobny zapis znajdziemy też w licencji od BNEE:

„Użytkownik ma świadomość, że BNEE udostępnia Grę wedle własnego uznania i może w dowolny sposób zakończyć jej udostępnianie w dowolnym momencie, bez uprzedniego powiadomienia.”

Jeśli zatem zdecydują zakończyć udostępnianie, to… nic im nie możemy zrobić. Nawet save’ów nie zdążymy przenieść.

Przypadek 3: Dozwolone od lat… jedenastu

A właściwie od 12, ale to się nie rymuje ze znaną piosenką. W licencji od cytowanego już BNEE czytamy, że:

„Niniejsza umowa zostaje naruszona, jeśli użytkownik (lub inne osoby korzystające z jego konta w sieci): 

• Przesyła, promuje lub rozprowadza treści naruszające przepisy prawa.

• Ma jedenaście (11) lub mniej lat.”

Skąd ta arbitralna granica? Ciężko powiedzieć, ale akceptując regulamin zgadzamy się na nie.

To oczywiście tylko niektóre z ciekawostek – jeśli chcecie poczytać więcej i zobaczyć inne kwiatki z licencji na Steamie dajcie znać w komentarzach – chętnie pogrzebię dalej w zapisach licencyjnych, aby je znaleźć.

Przypadek 4: Tworzysz gry? Nie graj w nie

„Użytkownikowi zabrania się (…) tworzenia danych lub wykonywalnych programów naśladujących dane lub funkcje Oprogramowania.”

Taki zapis znajdziemy w licencji gry Hitman Absolution. Oczywiście udowodnienie, że twórca gier, który nabędzie licencję nie może więcej korzystać z rozwiązań wykorzystanych w tej produkcji nie będzie należało do łatwych. Z technicznego punktu widzenia, można by jednak zapis ten zinterpretować w taki sposób. Podobne zapisy możemy znaleźć także w innych grach, na przykład Just Cause 3 i Sleeping Dogs.

Przypadek 5: Reklamy zza winkla

W licencji wspomnianego wcześniej Hitmana możemy także przeczytać, że akceptując ją zgadzamy się na wyświetlanie reklam dynamicznych. Innymi słowy, w trakcie gry możemy w wykreowanym świecie spotkać reklamy firm, które zapłaciły za to wydawcy. Dodatkowo zgadzamy się na śledzenie naszych interakcji z nimi. Według twórców mechanizm taki może być korzystny, gdyż pozwala na lepsze dostosowywanie poziomów. Pozwolę sobie dodać, że zapewne głównie do potrzeb reklamodawcy.

Przypadek 6: Coś nie tak? Dogadajmy się, po co te sądy…

Licencja (skądinąd znakomitej) gry Red Dead Redemption 2 zawiera interesujący zapis. Stanowi on – między innymi – że:

„Użytkownik i Spółka uzgadniają, że wszelkie spory, roszczenia i nieporozumienia pomiędzy nimi dotyczące dowolnych produktów lub usług Spółki (dalej łącznie „Spór”), powstałe na mocy umowy, przepisów, regulacji, ordynacji lub deliktu (w tym oszustwo, fałszywe oświadczenia, fałszywe korzyści lub zaniedbanie), innych podstaw prawnych lub na zasadzie słuszności, z wyjątkiem kwestii wymienionych w poniższej sekcji dotyczącej Wyjątków od Arbitrażu, obejmujące ważność, wykonalność i zakres niniejszej sekcji dotyczącej wiążącego arbitrażu indywidualnego (z wyjątkiem wykonalności klauzuli zrzeczenia się prawa do pozwów zbiorowych znajdującej się poniżej) będą przekazywane do rozstrzygnięcia w ramach postępowania arbitrażowego zgodnie z opisem poniżej, a nie w ramach postępowania sądowego.”

Na korzyść wydawcy warto zaznaczyć, że klauzula ta oznaczona jest jako ważna i wpływająca na prawa użytkownika. Dodatkowo oznaczona jest także w jednym z pierwszych akapitów licencji. Co jednak oznacza ona w praktyce? Ni mniej, ni więcej tyle, że zrzekamy się prawa do złożenia pozwu przeciwko wydawcy gry. Dodatkowo nie możemy także skorzystać z prawa do uczestnictwa w pozwie zbiorowym. Jest to niewątpliwie odpowiedź wydawcy na głośne procesy zbiorowe wytaczane przy okazji skandali związanych z grami. Przykładami takich sytuacji był chociażby Fallout 76, a kilka lat temu – Battlefield 4. Wprawdzie zapis jest obwarowany informacją o tym, że nie jest wiążący w przypadku niezgodności z prawem kraju zamieszkania użytkownika. W praktyce jednak, dodaje to kolejny mozolny szczebel w postaci konieczności udowadniania takiej niezgodności – o ile udałoby się to w ogóle zrobić.

Przypadek 7: Nielegalne mody do Skyrima

I nie tylko do Skyrima. W licencjach gier bardzo powszechne są klauzule mówiące o tym, że użytkownik nie może ingerować w kod programu. Oznacza to, że zarówno tworzenie jak i wykorzystywanie modów jest z technicznego punktu widzenia nielegalne. Oczywiście są tu wyjątki. Przede wszystkim klauzule takie z reguły zawierają informacje o udzielanych przez firmę pisemnych pozwoleniach na tworzenie modów. Tak samo możemy interpretować np. wprowadzenie kilka lat temu oficjalnej bazy modów do Skyrima. Jednak jeśli twórca modyfikacji nie będzie chciał iść na współpracę z wydawcą gry, może go spotkać niemiła niespodzianka. Albo  samego wydawcę – tak jak Valve i Bethesdę, kiedy próbowali stworzyć system płatnego modowania wspomnianej gry.