UE wzięła się za waluty premium w grach komputerowych i sprytne sztuczki z mikrotransakcjami

Technologie Zakupy Dołącz do dyskusji
UE wzięła się za waluty premium w grach komputerowych i sprytne sztuczki z mikrotransakcjami

Unia Europejska postanowiła zwalczyć szczególnie perfidne i nieuczciwe praktyki w branży gier komputerowych. Na celowniku Brukseli znalazły się waluty premium w grach komputerowych wykorzystywane w tzw. mikrotransakcjach. Celem nowych zaleceń dla producentów jest zapewnienie konsumentom jasnych i czytelnych informacji o rzeczywistej cenie danego cyfrowego produktu lub usługi.

Waluty premium w grach to tak naprawdę kolejna sztuczka służąca wyciągnięciu prawdziwych pieniędzy od graczy

Gry komputerowe od dawna nie są już niszową rozrywką dla dzieci. To potężna gałąź przemysłu rozrywkowego warta według niektórych szacunków nawet 455 miliardów dolarów rocznie. Aż 98,7 miliarda z tej kwoty przypada na gry mobilne. Gdzie wielkie pieniądze, tam pojawia się także pokusa, by sięgać po nie z pominięciem interesów konsumenta. Producenci i wydawcy od dawna stosują różne sztuczki, by wyciągnąć jak najwięcej z portfeli graczy. Na szczęście żyjemy w kraju Unii Europejskiej, gdzie ochrona konsumentów przed nieuczciwymi praktykami jest traktowana niezwykle poważnie.

Swego czasu głośnym echem odbiły się słynne lootboxy – mechanizm „pojemników” z cyfrową zawartością przydzielaną w sposób losowy i podejrzanie przypominający grę hazardową. Sama perspektywa interwencji i pojawienie się pierwszych zakazów w państwach europejskich wymusiła na twórcach gier komputerowych ograniczenie stosowania tego mechanizmu. Nie oznacza to oczywiście, że pokusa maksymalizacji zysku zniknęła. Szybko pojawiły się inne sprytne sztuczki socjotechniczne. Organy Unii Europejskiej jednak czuwają. Tym razem na celowniku znalazły się waluty premium w grach komputerowych.

Z czym mamy do czynienia tym razem? Zakup drobnej cyfrowej zawartości w grze dokonywany jest właśnie za taką specjalną walutę, w której wyrażona jest cena. Gracze kupują ją za prawdziwe pieniądze. Najczęściej przelicznik wartości jednej i drugiej waluty nie znajduje się we wbudowanym w grze serwisie transakcyjnym. Mijałoby się to z celem. W końcu kupujący mogliby wówczas bez trudu dostrzec, ile tak naprawdę kosztował ich dany zakup. Ukrycie rzeczywistej ceny i zastąpienie jej przez waluty premium w grach usypia czujność konsumenta i sprzyja kompulsywnym wydatkom.

Opisany wyżej mechanizm stosują obecnie nawet najbardziej znani producenci w topowych grach. Zainteresowanie organów Unii Europejskiej wywołała jednak dużo bardziej niszowa produkcja. Chodzi o Star Stable Online, a więc niskobudżetową wirtualną stajnię. Wbrew pozorom, nie powinno to dziwić. Ta produkcja free-to-play skierowana jest głównie do dzieci, które są szczególnie narażone na nieczyste zagrywki. Gry darmowe zaś muszą jakoś na siebie zarabiać. Nierzadko więc ich twórcy są wyjątkowo bezwzględni w monetyzacji swoich produktów.

Unia Europejska zamierza ograniczyć kolejną praktykę godzącą w interesy konsumentów

Sprawą zajęła się Komisja Europejska razem z Siecią Współpracy w zakresie Ochrony Konsumentów. Organy te nie tylko stwierdziły, że rzeczywiście w przypadku tej konkretnej gry doszło do naruszeń istniejących unijnych przepisów, ale także postanowiły przygotować zalecenia dla deweloperów na przyszłość. Możemy się z nimi zapoznać na stronie internetowej Komisji Europejskiej.

Kluczowe zasady są tak naprawdę cztery. Przede wszystkim, cena oraz informacje dostępne przed finalizacją transakcji muszą być sformułowane w sposób jasny i przejrzysty. Producenci powinni także unikać ukrywania kosztu zawartości cyfrowej i usług dostępnych w grze. W szczególności dotyczy to zmuszania konsumentów do zakupu wewnętrznych walut wirtualnych.

Trzecia zasada sprowadza się do respektowania konsumenckiego prawa do odstąpienia od umowy. Jest ona o tyle ciekawa, że zakupy wewnątrz gier komputerowych zazwyczaj są wyłączone z jej stosowania. W polskiej ustawie o prawach konsumentów znajdziemy nawet wprost wyrażony przepis w postaci art. 38 ust. 1 pkt 13).

1.  Prawo odstąpienia od umowy zawartej poza lokalem przedsiębiorstwa lub na odległość nie przysługuje konsumentowi w odniesieniu do umów:

[…]

13) o dostarczanie treści cyfrowych niedostarczanych na nośniku materialnym, za które konsument jest zobowiązany do zapłaty ceny, jeżeli przedsiębiorca rozpoczął świadczenie za wyraźną i uprzednią zgodą konsumenta, który został poinformowany przed rozpoczęciem świadczenia, że po spełnieniu świadczenia przez przedsiębiorcę utraci prawo odstąpienia od umowy, i przyjął to do wiadomości, a przedsiębiorca przekazał konsumentowi potwierdzenie, o którym mowa w art. 15 ust. 1 i 2 albo art. 21 ust. 1;

Rozumieć to należy w taki sposób, że producenci powinni wyraźnie informować graczy, że zakupionych cyfrowych dóbr nie będą mogli zwrócić. Wreszcie, twórcy muszą uwzględnić interesy szczególnie wrażliwych odbiorców. Chodzi w szczególności o dzieci, ale pod to zalecenie można podciągnąć także unikanie eksploatacji osób uzależnionych od gier.

Co te zalecenia zmienią w praktyce? Mogą stanowić punkt wyjścia do bardziej drastycznych zmian w prawie unijnym. W grę wchodzi także ich stosowanie jako wytycznych dla krajowych organów zajmujących się ochroną interesów konsumentów. Te dysponują już środkami, by boleśnie ukarać przedsiębiorców, którzy naruszaliby ich zbiorowe interesy.