Tak naprawdę nie mamy do czynienia z kradzieżą, ale z oszustwem komputerowym
Gry komputerowe to rynek warty na świecie ponad 200 mld dolarów. Równocześnie cały czas stanowią formę rozrywki, którą niektórzy z nas wciąż uważają za infantylną i skierowaną do dzieci. Kwestią dyskusyjną jest to, czy kiedykolwiek tak było. Nie ulega zaś wątpliwości, że dzisiaj mamy do czynienia z potężnym biznesem, w którym także dorośli gracze są gotowi wydawać dziesiątki jeśli nie setki złotych.
Wspominam o tym wszystkim dlatego, że popularną formą zarabiania producentów i wydawców jest oferowanie swoim klientom różnego rodzaju rozwiązań "premium", w tym także tzw. mikrotransakcji. Cóż to takiego? Za różnego rodzaju udogodnienia gracz może wydać prawdziwe pieniądze. Najpopularniejsze z perspektywy sprzedawców są te kosmetyczne. Nie dają żadnej przewagi, za to pozwalają się popisać przed innymi graczami wyglądem. Za taką "skórkę" trzeba oczywiście zapłacić. Koszt zazwyczaj uzależniony jest od jej fantazyjności i estetyki, ewentualnych powiązań ze znanymi postaciami albo markami oraz oczywiście polityki cenowej samego producenta.
Wyobraźmy sobie teraz, że jeden gracz kradnie drugiemu konto w grze. Może to brzmieć osobliwie, być może nawet nieco komicznie. Takie przypadki się jednak zdarzały od dekad i nic się pod tym względem nie zmieniło. Teraz załóżmy, że ofiara zdążyła wydać na swoje konto w grze tysiące złotych w ciągu ostatnich kilku lat. Sprawa od razu staje się poważna.
Pytanie brzmi: jak taka sytuacja wygląda z punktu widzenia polskiego prawa karnego? Odpowiedź jest dość prosta: bardzo nieciekawie dla sprawcy. Okazuje się bowiem, że kodeks karny zawiera przepis niemalże skonstruowany specjalnie na takie okazje. Co ciekawe: nie jest nim art. 278 ani żaden inny bezpośrednio dotyczący kradzieży.
Wszystko dlatego, że zgodnie z przepisami kodeksu cywilnego rzeczą mogą być tylko przedmioty materialne
Wspomnianym przed chwilą przepisem jest art. 287 k.k., który eksperci z dziedziny prawa karnego najczęściej wskazują jako właściwą kwalifikację prawną. Popularną nazwą tego przestępstwa jest "oszustwo komputerowe".
§ 1. Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych,
podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§ 2. W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§ 3. Jeżeli oszustwo popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.
Nie da się ukryć, że kradnąc wirtualne przedmioty albo wirtualną walutę premium z czyjegoś konta, sprawca działa w celu wyrządzenia innej osobie całkiem wymiernej szkody. Bardzo możliwe, że będzie on działać w celu osiągnięcia korzyści majątkowej. Dotyczy to przypadków, gdy cyfrowy łup przeznaczony jest do odsprzedaży. Jeśli jednak sprawca chce zachować skradzione przedmioty dla siebie, to mówimy raczej o korzyści osobistej nieujętej w treści zacytowanego wyżej przepisu. Szkoda jednak pozostaje. Proces włamania się na cudze konto i transferowania łupu na własne to "zmienianie, usuwanie lub wprowadzanie nowego zapisu danych informatycznych bez upoważnienia".
Z przypadkiem mniejszej wagi będziemy mieli do czynienia stosunkowo często. Ustawodawca nie wskazał określonej kwoty, od której mówimy o takim przypadku. A szkoda. Sąd będzie więc rozpatrywać całość sprawy. Możemy więc założyć, że inaczej potraktuje zawodowych cyberprzestępców, którzy trudnią się odsprzedażą łupów skradzionych uczciwym graczom, a inaczej sztubackie wybryki pomiędzy nastolatkami.
Kolejnym przepisem wartym uwzględnienia w kontekście kradzieży wirtualnych przedmiotów jest art. 267 §1 i 2:
§ 1. Kto bez uprawnienia uzyskuje dostęp do informacji dla niego nieprzeznaczonej, otwierając zamknięte pismo, podłączając się do sieci telekomunikacyjnej lub przełamując albo omijając elektroniczne, magnetyczne, informatyczne lub inne szczególne jej zabezpieczenie,
podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.
§ 2. Tej samej karze podlega, kto bez uprawnienia uzyskuje dostęp do całości lub części systemu informatycznego.
Samo włamanie się na cudze konto – na przykład w serwisie Steam – jak najbardziej stanowi uzyskanie dostępu do części systemu informatycznego bez pozwolenia. Mamy też do czynienia z przełamaniem szczególnych zabezpieczeń takiego systemu.
Należy się też zastanowić, dlaczego właściwie nie stosujemy przepisów dotyczących kradzieży. Odpowiedź znajdziemy w treści dwóch artykułów kodeksu cywilnego. Zgodnie z art. 44 "Mieniem jest własność i inne prawa majątkowe." Wirtualne przedmioty jak najbardziej stanowią naszą własność, w najgorszym wypadku prawo majątkowe. Pomińmy jednak kwestię współczesnych relacji prawnych łączących gracza z wydawcą gry komputerowej. Interesuje nas za to art. 45 k.c, w myśl którego "Rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne". Dobra cyfrowe nie są więc rzeczą. Dotyczy to nie tylko "skórek" w grach, ale także na przykład kryptowalut. Skoro zaś nie mamy do czynienia z rzeczą, to nie możemy też mówić o "zabraniu w celu przywłaszczenia cudzej rzeczy ruchomej".
Obserwuj nas w Google Discover
Podobają Ci się nasze treści?
Google Discover
Obserwuj