ecommerce Technologie

Ktoś powinien powiedzieć to wprost: Metaverse w ecommerce nie ma przyszłości

Rafał Chabasiński
27.03.2023
Ktoś powinien powiedzieć to wprost: Metaverse w ecommerce nie ma przyszłości

Od co najmniej roku w zestawieniach trendów dla ecommerce na nadchodzące lata nie może zabraknąć Metaverse. Niektórzy nawet zakładają, że jesteśmy niemalże na progu rewolucji. Doprawdy nie mogę zrozumieć skąd takie wnioski. Metaverse w ecommerce na ten moment nie ma przecież przyszłości. Trudno powiedzieć, czy w ogóle jakąś ma.

Ciągle słyszymy, że Metaverse w ecommerce już niedługo będzie prawdziwym przełomem

Niektóre rzeczy do siebie po prostu nie pasują. Nie pomoże ani zaklinanie rzeczywistości, ani nawet brutalna siła. Pomimo tego co jakiś czas znajdzie się ktoś, kto próbuje przekonać szeroko rozumianą opinię publiczną, że nadchodzi czas Metaverse w ecommerce. Już niedługo, za rok, najdalej za dwa, no może pięć. W zeszłym roku mogliśmy się zapoznać z raportem McKinleya, z którego wynikało, że Metaverse swoją wartością w ogóle przyćmi ecommerce. Do 2030 r. miało osiągnąć wartość 5 bilionów dolarów, podczas gdy handel online obecnie miał być wart jakieś 2,6 bilionów. To potencjał, który trudno zignorować, prawda?

Entuzjaści Metaverse wciąż sugerują, że przeniesienie się konsumentów do świata wirtualnej rzeczywistości jest właściwie nieuchronne. Za jakiś czas spotkania ze znajomymi, rozrywka, a nawet praca mają się odbywać właśnie w Metaverse.

Następny krok jest łatwy do przewidzenia. Skoro ludzie będą przebywać w świecie wirtualnym, to będą też kupować rzeczy. Oczywistością wydaje się sprzedawanie im różnego rodzaju wirtualnych przedmiotów, co jest praktyką znaną z branży gier komputerowych. Do tego należałoby dorzucić współczesne wynalazki w rodzaju kryptowalut i NFT.

Dla ecommerce istotne jest to, że użytkownikom Metaverse można sprzedać także rzeczy całkowicie namacalne. Gdy zestawimy szacunki przybliżonej przyszłej wartości całego przedsięwzięcia z perspektywą na pojawienie się zupełnie nowego kanału sprzedaży i kontaktu z klientami, to możemy łatwo dojść do wniosku, że sprzedawcy internetowi wręcz nie mogą zignorować nowego fenomenu.

Metaverse w ecommerce jest całkowicie bezużyteczne do momentu, gdy zapełni się po brzegi konsumentami

W tym rozumowaniu tkwi jednak dość poważny błąd. Myślenie o Metaverse i hurraoptymistyczne publikacje na jego temat w kontekście ecommerce przypominają trochę polską opinię publiczną i Twittera. Nie jest tajemnicą, że ten portal społecznościowy stanowi swego rodzaju bańkę celebrytów, polityków, dziennikarzy, Elona Muska i botów. Bańkę dlatego, że akurat w Polsce ten konkretny serwis nie jest specjalnie popularny, zwłaszcza w porównaniu z Facebookiem i TikTokiem. Pomimo tego dość oczywistego faktu, krajowe media nieproporcjonalnie ekscytują się tym, co kto komu na Twitterze napisał.

Z Metaverse jest podobnie. Zewsząd mówi się nam, że to prawdziwy przełom i nawet zaczynamy w to wierzyć. Tymczasem przyszłość wirtualnego metawersum opiera się głównie o pobożne życzenia i trzymanie kciuki za własnego kandydata na czarnego łabędzie w gospodarce. Tymczasem w rzeczywistości Metaverse w ecommerce nie ma szans w najbliższych latach wyjść poza naprawdę niszowe zastosowania. Powodów takiego stanu rzeczy jest kilka.

Przede wszystkim, nie ma żadnego gotowego Metaverse, które można by dzisiaj zaproponować masowemu użytkownikowi bez cienia zażenowania. Produkt firmy Meta z całą pewnością czymś takim nie jest. Właściciel Facebooka i Instagrama z jakiegoś powodu postawił na kreskówkowy styl rodem ze wcześniejszych odsłon gry komputerowej The Sims. To naprawdę kiepska wizytówka całego projektu.

Meta w budowie wirtualnego świata ponosi porażkę za porażką. Może Microsoft albo Google zrobią to lepiej?

Wyjątkowo złośliwi komentatorzy przekonują, że Mark Zuckerberg powinien kupić stare Second Life i dostosować je co najwyżej do realiów wirtualnej rzeczywistości. Mowa o grze online opierającej się na łudząco podobnych założeniach do Metaverse wydaną w 2003 r. Osiągnąłby w ten sposób lepsze rezultaty. Avatary użytkowników w Second Life już od dawna mają nogi. Współczesne gry komputerowe pod względem bodźców wzrokowych są w stanie zaoferować o wiele więcej.

Kolejnym problemem, jaki nowy flagowy produkt Mety świetnie unaocznia, jest brak zainteresowania odbiorców. W tym przypadku: chodzi o pracowników firmy, których szefostwo musi dosłownie zmuszać do korzystania z aplikacji Horizon Worlds. W tym przypadku problemem miały być problemy ze stabilnością i liczne błędy.

Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież za urzeczywistnienie koncepcji Metaverse bierze się już nie tylko Meta. To prawda: nad własną wersją pracuje przecież między innymi Microsoft i Google. To kolejne ostrzeżenie dla potencjalnych inwestorów. W tym momencie nie ma przecież jednego dominującego standardu.

Wielkie korporacje wciąż walczą o dominację i perspektywę monopolu na przyszły globalny standard komunikacji. Dopóki zwycięzca tego starcia się nie wyklaruje, dopóty mamy do czynienia z obstawianiem kto wygra. Przypomina to sytuację, gdy kiedyś mogliśmy się zastanawiać nad tym, czy upowszechni się Blu-ray czy HD DVD.

Załóżmy jednak, że w końcu będziemy mieć jakieś gotowe Metaverse. Teraz zastanówmy się nad najważniejszą kwestią: niby dlaczego nasi konsumenci mieliby chcieć w nim przebywać? Technologia VR wcale nie jest czymś ani nowym. Co jakiś czas powraca niczym bumerang do szerszej świadomości. Przy okazji znajduje dość niszowe zastosowania, głównie kręcące się gdzieś pomiędzy pornografią a grami komputerowymi.

Już teraz wiele wskazuje na to, że czarnym łabędziem okaże się AI. Metaverse zostaje rola pospolitej kaczki

Tak naprawdę nie ma nic dziwnego w tym, że VR nie stało się czymś powszechnym. Żeby móc korzystać z tej technologii trzeba posiadać specjalistyczny sprzęt, którego w przeciwieństwie do smartfona nie możemy schować do kieszeni. Jakby tego było mało, długotrwałe zatapianie się w świecie wirtualnej rzeczywistości może być szkodliwe dla zdrowia. Zagrożenie jest tutaj dość oczywiste. Okulary emitują sztuczne światło, podobnie jak telefony i monitory, które to może uszkadzać wzrok. Do tego jednak dochodzą zaburzenia pracy błędnika wywołane dysonansem poznawczym pomiędzy tym, co widzimy, a tym, co robi nasze ciało.

Teoretycznie za kilka lat producenci sprzętu mogą stworzyć urządzenia, które powyższe problemy wyeliminują. Wciąż jednak trudno doszukać się niszy na powszechne zastosowanie dla tej technologii. Załóżmy, że jesteśmy entuzjastami nowoczesnych technologii i chcemy rozerwać się z przyjaciółmi. Już dzisiaj mamy do dyspozycji dosłownie setki gier online najróżniejszych rodzajów. Jeżeli spędzanie czasu ze znajomymi w Internecie nas nie kręci, to tym bardziej nie mamy czego szukać w wirtualnej rzeczywistości. Od całej reszty zastosowań sieci mamy dzisiaj smartfony.

Czy VR jest w stanie nam zaoferować coś, do czego nie mamy dostępu już teraz w sposób szybszy, tańszy, wygodniejszy i bezpieczniejszy? Odpowiedź na to pytanie jest dzisiaj jednoznacznie negatywna. Metawersum nie prezentuje dzisiaj perspektyw na ściągnięcie masowego odbiorcy.

Nawet jeśli respondenci wykazują w badaniach „zainteresowanie” tą nowinką technologiczną, to w grę wchodzi raczej czysta ciekawość. Jeżeli zaś całe przedsięwzięcie okaże się puste, to tym samym będzie całkowicie bezużyteczne dla handlu online. Metaverse w ecommerce będzie prezentować jakąś wartość dopiero w momencie, gdy zapełni się konsumentami po brzegi. Na to się nie zanosi.

Jeżeli szukać jakiegoś zwiastuna technologicznego przełomu, to będzie nim ChatGPT i szybki rozwój sztucznej inteligencji. Już teraz znajduje ona realne zastosowanie w handlu online. W porównaniu z AI Metaverse nie jest żadnym czarnym łabędziem, tylko całkiem pospolitą kaczką.