Wygląda na to, że w pewnym sensie cofnęliśmy się w czasie do 2017 roku. Do debaty publicznej wróciły lootboxy. Co to takiego? Wirtualne skrzyneczki z mniej-więcej losową zawartością w grach online, które można kupować za prawdziwe pieniądze. Okazuje się, że rzeczywiście uzależniają dzieci i młodzież, także dzięki reklamie ze strony popularnych influencerów. W rezultacie ich sprzedaż czyści portfele ich rodziców.
Po raz kolejny okazuje się, że brak drastycznej reakcji prawodawców sprawia, że problemy wracają niczym bumerang
Historia naprawdę lubi się powtarzać, czasem rzeczywiście jako farsa. Kilka lat temu branżą gier wideo wstrząsnęła nowa praktyka rynkowa o nazwie „lootboxy” (ang. „skrzynie z łupami”). Chodzi o całkowicie wirtualne skrzynki zawierające różnego rodzaju zawartość dodatkową do danej gry. Najczęściej będą to jakieś elementy wizualne, tzw. skiny, a więc kosmetyczne dodatki zmieniające wygląd postaci gracza albo elementów jej wyposażenia.
Gdzie tu kontrowersja? Wspomniana zawartość w lootboxie najczęściej mniej lub bardziej losowa. Pojedyncze sztuki zwykle można było jakoś zyskać w samej grze. Głównym sposobem ich zdobywania był jednak zakup za prawdziwe pieniądze we wbudowanym w grę sklepie online. Tym samym kupowaliśmy za złotówki, dolary czy euro szansę na zdobycie pożądanego skina. Najczęściej była ona bardzo niewielka, jeśli nie wprost homeopatyczna. Brzmi znajomo? Podobieństwo względem hazardu nasuwało się samo. Nic dziwnego, że sprawą zainteresowali się prawodawcy europejscy, amerykańscy, a nawet polscy.
Ktoś mógłby pomyśleć, że rynek uregulowano, producenci gier wideo dostali po nosie i problem rozwiązał się gdzieś w okolicach 2019-2020 r. Tak się jednak nie stało. To znaczy: branża znalazła sobie nowe, mniej kontrowersyjne sposoby na wyciąganie pieniędzy dodatkowych pieniędzy od graczy. Słowem kluczowym wydaje się tutaj model subskrypcyjny. Nie sposób byłoby negować także sprzedaż konkretnej zawartości bezpośrednio za pieniądze bez elementu losowego.
Okazuje się jednak, że lootboxy wcale nie odeszły w niebyt. Nie mam przy tym na myśli niskobudżetowych produkcji wprost nastawionych na wyciągnięcie od graczy jak najwięcej pieniędzy na wszystkie możliwe sposoby. Te oczywiście w dalszym ciągu istnieją. Chodzi mi raczej o lootboxy sprzedawane przez zewnętrzne platformy internetowe. Problem dotyczy przede wszystkim popularnej gry Counter Strike, która dopuszcza obrót takimi lootboxami zupełnie poza kontrolą jej twórców.
Branża gier komputerowych w większości porzuciła lootboxy, ale zainteresował się nimi zupełnie inny biznes
Jak to działa w praktyce? Załóżmy, że jesteśmy młodym graczem, który bardzo chce zdobyć jakiegoś rzadkiego, popularnego czy efektownego skina. W teorii moglibyśmy po prostu grać w grę. Może jednak nie mamy czasu, może chęci, a może potrzebujemy akurat natychmiastowej gratyfikacji. Wchodzimy więc na którąś z wielu popularnych stron wyspecjalizowanych w takiej sprzedaży. Przypominają one wirtualne giełdy, na których możemy kupić sobie taką „skrzynkę”, jakiej nam akurat potrzeba. Siłą rzeczy płacimy za nią prawdziwymi pieniędzmi. Ceny różnią się w zależności od rzadkości czy możliwej zawartości.
Bardzo możliwe, że adres danej strony poznaliśmy dzięki popularnym influencerom, którym płacono za ich promowanie. W poniedziałek mogliśmy usłyszeć o kolejnej aferze ze świata polskich osobowości internetowych. Tym razem Konopskyy zarzuca swoim kolegom po fachu promowanie serwisu KeyDrop określanego przez autora mianem „mafii hazardowej”. Z portalu miało korzystać nawet 12 milionów użytkowników. Nie przeprowadzał on przy tym weryfikacji pełnoletności przy zawieraniu transakcji. Rezultat był taki, że co jakiś czas jakiś nastolatek żądny „skinów” wyczyścił konto rodzicom za pomocą ich karty płatniczej.
Siedziba firmy stojącej za KeyDropem znajdowała się – jakże by inaczej – na Cyprze. Na sprzedaży lootboxów miała zarobić nawet 1,5 mld zł. Warto wspomnieć, że20 listopada 2023 r. Ministerstwo Finansów zadecydowało o wpisaniu KeyDropa do Krajowego Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnie z Ustawą. Wówczas influencerzy zarabiający na współpracy z portalem wpadli w panikę i zaczęli masowo usuwać treści, na której promują wirtualne zakupy.
Ministerstwo Cyfryzacji ostrzega: wśród graczy w wieku 18–24 lata prawie połowa korzysta z gier zawierających lootboxy. Zwraca ono także uwagę na ich formę, która idealnie wręcz sprzyja uzależnieniu bardzo zbliżonemu do hazardu. Równocześnie przyznaje, że lootboxy, formalnie rzecz biorąc, nim nie są. Wszystko przez brak zdecydowania ze strony Ministerstwa Finansów, któremu od lat nie chce doprowadzić do przyjęcia regulacji umożliwiających objęcie ich rygorem ustawy o grach hazardowych ze wszystkimi tego konsekwencjami. Może czas najwyższy rozwiązać problem systemowo?