Tak, CD Projekt znowu to zrobił. I nie mówię tutaj o kolejnym przełożeniu daty premiery, a o oficjalnym wydaniu Cyberpunka 2077, który – według pierwszych recencji – jest grą bardzo, bardzo dobrą, ale zabugowaną, czyli pełną błędów.
Bugi w grze a rękojmia
Cyberpunk 2077 trafił dzisiaj do szerokiego grona odbiorców. Grę można kupić na wszystkie dostępne platformy, a fakt premiery usługi Google Stadia pozwala w zasadzie każdemu (kto ma szybki internet) pobawić się w nowym uniwersum stworzonym przez CD Projekt Red.
Gra zbiera bardzo wysokie noty, oceny oscylują wokół dziesiątki a ci, którzy „dychy” nie dają, zwracają uwagę na ogrom błędów. Gra jest „zabugowana”, co wprawdzie poprawiają kolejne aktualizacje, ale wiele błędów zapewne nie zniknie przez miesiące.
Jordan Dębowski recenzując Cyberpunka 2077 na kanale „TV Gry” wyjaśnił nawet, że błędy zabrały mu kilka godzin rozgrywki. Inni recenzenci także podkreślają, że Cyberpunk 2077 to produkt wprawdzie rewolucyjny i przełomowy, ale też miejscami jeszcze niedopracowany.
„Redów” gonił czas, a kolejne przełożenie daty premiery nie zostałoby zapewne przyjęte przez graczy ze zrozumieniem. Wybrano więc – jak sądzę – opcję najrozsądniejszą. Produkt, w którym pojawiają się bugi i glicze został opublikowany, chociaż sukcesywnie wydawane aktualizacje mające na celu naprawę błędów z pewnością wkrótce spowodują, że gra będzie działać tak, jak powinna.
Zwrot gry, bo nie działa
Na początku warto wskazać, że samo „kupienie Cyberpunka 2077 i chęć zwrotu gry” jest pojęciem tak szerokim co do prawa, gdyż znaczenie ma zarówno to, w jakiej postaci grę udostępniono (cyfrowa/fizyczna), jakim kanałem, kto jest sprzedawcą, kto kupującym (i czy w ogóle doszło do sprzedaży per se) et cetera. Warunki w każdej sytuacji mogą być inne, dookreślają je treści umów i regulaminów. Ponadto przepisy konsumenckie dodatkowo modyfikują tego rodzaju relacje.
Sama rękojmia, określona w art. 556 k.c. i kolejnych, wyraża się w odpowiedzialności sprzedawcy względem kupującego w sytuacji, gdy rzecz sprzedana ma wadę fizyczną lub prawną. Rękojmia odnosi się do sprzedaży, zaś sprzedaż w pewnym sensie do rzeczy.
Czy Cyberpunk 2077 jest w ogóle rzeczą? Definicja rzeczy występująca w Kodeksie cywilnym niewiele nam mówi, natomiast (art. 45 k.c.) wprost określa, że rzeczami są przedmioty materialne. Cyberpunk 2077 nie jest rzeczą, ale czasem i jest rzeczą.
Skąd taki dualizm? Ważne jest bowiem to, by umieć oddzielić grę… od gry.
Utwór a rzecz
Program komputerowy, czyli również gra, także konsolowa, nie jest rzeczą. Jest utworem, co wynika z prawa autorskiego. Rzeczą jest jednak nośnik, na którym znajduje się utwór. Analogicznie – następuje sprzedaż jakiegoś nośnika, zaś na oprogramowanie udzielana jest licencja (której treść bardzo często tak jest skonstruowana, że nie sposób wskazać co jest błędem, a co „feature”).
„Reklamować” w cywilistycznym ujęciu można zatem na przykład uszkodzony nośnik lub pudełko, ale nie grę jako produkt cyfrowy. Odpowiedzialność za niepełnowartościowy utwór (czyli grę jako byt niematerialny) reguluje wprawdzie właściwa ustawa. Ta jednak nie ma zastosowania do powszechnie dostępnych programów, a raczej tych, które „robione” są na zamówienie.
Jedynym ratunkiem dla naprawdę niezadowolonych graczy są zatem różnego rodzaju gwarancje, które w formie umowy udzielane są użytkownikom. Powszechne zwroty (tzw. refundy) są jakimś rozwiązaniem.
Warto też podkreślić, że mowa jest tutaj o problematyce o charakterze międzynarodowym, a także zupełnie nieoczywistym na gruncie prawa krajowego. W prosty sposób nie da się więc określić zarówno tego, kto odpowiada za grę z błędami, czy, ani w jakim zakresie.
Zależy to od wielu czynników. Wielowymiarowość systemu prawnego (również na etapie ponad- i międzynarodowym) powoduje, że – mimo iż niewątpliwie rękojmia nie obejmuje zabugowanej gry w sensie produktu cyfrowego – to taka konkluzja wcale nie musi być niepodważalna w szerszym rozumieniu.