Konsumenckie prawo do odstąpienia od umowy nie obejmuje zakupu treści cyfrowych
W momencie pisania tego tekstu do tegorocznego Black Friday zostały trzy dni. Już teraz serwis Steam organizuje z tej okazji promocję. Podobnie jest zresztą z innymi sprzedawcami gier komputerowych w rodzaju PlayStation, GOG.com czy nawet Microsoftu. Globalne święto ecommerce obchodzą także sprzedawcy ebooków. Przykładem może być Empik. To całkiem niezła okazja na zakup treści cyfrowych. Nieważne, czy chodzi o grę komputerową, czy o jakąś cyfrową książkę.
Jest w tym wszystkim pewien detal, który łatwo przeoczyć. Konsumentów kupujących przez internet chronią przepisy ustawy o prawach konsumenta. Jej najważniejszym przepisem jest niewątpliwie prawo do odstąpienia od umowy zawartej na odległość. W ciągu 14 dni możemy zwrócić sprzedawcy zakupiony towar bez podania przyczyny i otrzymać z powrotem całość poniesionych przez nas kosztów. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ kupno cyfrowej wersji gry komputerowe, ebooka albo filmu nie korzysta z tej formy ochrony konsumenta.
Jakim cudem? Odpowiedź na to pytanie znajdziemy w art. 38 ust. 1 pkt 13) przywołanej wyżej ustawy:
1. Prawo odstąpienia od umowy zawartej poza lokalem przedsiębiorstwa lub na odległość nie przysługuje konsumentowi w odniesieniu do umów:
[...]
13) o dostarczanie treści cyfrowych niedostarczanych na nośniku materialnym, za które konsument jest zobowiązany do zapłaty ceny, jeżeli przedsiębiorca rozpoczął świadczenie za wyraźną i uprzednią zgodą konsumenta, który został poinformowany przed rozpoczęciem świadczenia, że po spełnieniu świadczenia przez przedsiębiorcę utraci prawo odstąpienia od umowy, i przyjął to do wiadomości, a przedsiębiorca przekazał konsumentowi potwierdzenie, o którym mowa w art. 15 ust. 1 i 2 albo art. 21 ust. 1;
Siłą rzeczy dystrybucja cyfrowa z samej swej natury wyklucza nam wykorzystanie nośnika materialnego. Dostęp do zakupionego produktu otrzymujemy natychmiast po finalizacji transakcji. Kupując gry na Steamie albo w dowolnym podobnym sklepie, musimy odhaczyć oświadczenie o treści niemalże identycznej z zacytowanym przepisem. Tym samym przesłanki jego zastosowania zostają w całości spełnione.
Nie mamy przy tym co liczyć na ratunek w postaci art. 15 ust. 1 i 2 albo art. 21 ust. 1. Pierwszy z tych przepisów nakazuje sprzedawcy wydać nam dokument umowy zawartej na odległość. Jego alternatywę stanowi drugi przepis, który dotyczy potwierdzenia zawarcia takiej umowy. Takie potwierdzenie najczęściej dostajemy drogą mailową.
Regulaminy sprzedawców treści cyfrowych wcale nie są takie surowe, jak mogłoby się wydawać
Co w sytuacji, gdy zakup treści cyfrowych nam się nie udał i bardzo chcemy odzyskać nasze pieniądze? Prawdę mówiąc, niezwykle rzadko możemy liczyć na istnienie jakiejkolwiek wady, która umożliwiałaby nam ubieganie się o rękojmię konsumencką. W takich przypadkach jesteśmy zdani na łaskę i niełaskę wewnętrznych regulacji poszczególnych sprzedawców.
Steam stosuje zasady do pewnego stopnia zbieżne z prawem do odstąpienia od umowy. To znaczy: mamy 14 dni na zwrot zakupionej w serwisie gry, nie musimy w żaden sposób uzasadniać naszej decyzji i dostajemy nasze pieniądze z powrotem. Jest jednak małe "ale": nasze prawo do zwrotu wygasa w momencie, gdy uruchomiliśmy dany program przez dłużej niż 2 godziny. W szczególnych przypadkach Steam może zwrócić nam pieniądze pomimo przekroczenia limitu. Zdarza się to ekstremalnie rzadko, ale nie można powiedzieć, że nigdy.
Sklep PlayStation idzie o krok dalej. Ponownie mamy 14 dni na podjęcie decyzji o zwrocie zakupionej gry, ale tym razem nie będziemy nawet w stanie sprawdzić, czy działa ona na naszym sprzęcie. Teoretycznie wszystkie konsole są takie same, więc nie powinniśmy mieć z tym większych problemów. Jeżeli rozpoczęło się pobieranie lub transmitowanie zakupionej zawartości, tracimy prawo do odstąpienia od umowy i otrzymania zwrotu pieniędzy, chyba że zawartość ta jest obarczona jakimś błędem.
Sklep XBOX również stosuje termin 14 dni. Pozostałe wykorzystywane przez Microsoft pojęcia są nieostre, ale tym razem to nie jest zła wiadomość. Jak możemy przeczytać w zasadach udzielania zwrotów w tym sklepie:
Zwroty są zwykle wydawane w przypadku żądań złożonych w ciągu 14 dni od daty zakupu gier, w których nie zgromadzono znacznej ilości czasu gry. Możesz składać wnioski o zwrot kosztów za zakupy w ciągu 90 dni, jednak nie wszystkie żądania zostaną zaakceptowane.
W przypadku elementów jednorazowego użytku (takich jak materiały zużywalne i waluta w grze) Twój wniosek prawdopodobnie kwalifikuje się tylko wtedy, gdy materiały zużywalne nie zostały zrealizowane ani użyte. Inne produkty do gier cyfrowych kwalifikują się do zwrotu kosztów tylko wtedy, gdy użytkownik nie wykona ani nie zachowa żadnych kopii.
Często istnieją limity dotyczące liczby i typu dozwolonych zwrotów oraz kompensacji pieniężnej, które możemy zapewnić każdemu nabywcy w danym roku.
Najkorzystniejsze warunki zwrotów oferuje GOG.com, który daleko wykracza poza ustawowe prawo do odstąpienia umowy na odległość. Mamy prawo dokonać zwrot produktu do 30 dni po zakupie, nawet jeśli został on pobrany, uruchomiony i przetestowany.
W przypadku ebooków sprzedawcy zazwyczaj dużo chętniej korzystają z możliwości oferowanych im przez ustawę o prawach konsumenta. Empik wyraźnie zaznacza:
Przykro nam, zwrot czy wymiana produktu cyfrowego nie jest możliwa. Podczas zakupu na każdym kroku pojawia się informacja o specyfikacji produktu. Dodatkowo przed finalizacją zamówienia, należy zaakceptować warunki Regulaminu empik.com. Tym samym wyrażasz zgodę na odstąpienie od prawa do zwrotu.
Nieco inaczej do sprawy podchodzi Amazon. Możemy anulować przypadkowe zamówienie książki na Kindle w ciągu 7 dni. Uprawnienie to możemy stracić, jeśli została ona już częściowo przeczytana lub doszło do nadużyć.