Kupując cyfrowe multimedia także mamy prawo do zwrotu

Gorące tematy Codzienne Technologie Zakupy Dołącz do dyskusji (3)
Kupując cyfrowe multimedia także mamy prawo do zwrotu

Gdy kupimy przez sieć książkę czy płytę, możemy je zwrócić. Niemalże identycznie jest w przypadku nabycia e-booka czy cyfrowych gier, filmów i muzyki bez fizycznego nośnika.

Prawa konsumenta wciąż się zmieniają tak, aby klienci mieli większe możliwości zwrotów. Jest to konieczne ze względu na to, że coraz częściej dokonujemy transakcji przez sieć, nie widząc towaru przed zapłatą. W dobie mediów cyfrowych możliwości nieznacznie się różnią i warto o tym pamiętać, co podkreśla Europejskie Centrum Konsumenckie.

Standardowy, fizyczny towar kupiony w sieci oddamy bez problemu w ciągu 14 dni. Co więcej, zmiany w ustawie sprawiły, że produkty możemy odsyłać także bez oryginalnych opakowań. Jest tu jednak małe „ale” – nie dotyczy to nagrań audialnych i wizualnych a także programów komputerowych (w tym gier). Te muszą być zwracane w oryginalnej folii – w przeciwnym wypadku klient mógłby wyjąć nośnik (płytę CD/DVD), skopiować ją i próbować oddać do sklepu.

Jeszcze inaczej jest w przypadku zakupu dóbr „niefizycznych”. Kiedy chcemy nabyć grę, książkę czy muzykę na nasz tablet, telefon czy czytnik e-booków, coraz częściej decydujemy się na dystrybucję cyfrową. Nie jest nam wtedy przesyłana płyta, a jedynie na urządzenie otrzymujemy link umożliwiający ściągniecie wybranego pliku. Brak nośnika nie ogranicza jednak praw konsumenta.

Wciąż możemy więc zwracać zakupione towary, jednak z zakupu mamy prawo rozmyślić się tylko wtedy, kiedy nie aktywowaliśmy lub nie pobraliśmy jeszcze produktu. Przykładowo, gdy książkę lub wirtualną płytę z muzyką ściągnęliśmy już na swój komputer – nie możemy żądać za nią zwrotu pieniędzy – możliwe byłyby wtedy nadużycia, kiedy plik zostałby skopiowany przed zwrotem. Podobnie sytuacja wygląda w kwestii kluczy aktywacyjnych do gier – gdy wykorzystamy je na jednej z platform (takich jak Steam czy Origin), zazwyczaj z zakupu już nie zrezygnujemy.

Oczywiście, sprzedawcy mogą dawać nam do dyspozycji dodatkowe narzędzia reklamacyjne. Przykładowo, wspomniana platforma do rejestracji gier – Steam – umożliwia rezygnację z nabytego produktu, nawet gdy przypisało się go do swojego konta i uruchamiało. Warunkiem jest jednak, żeby cyfrowy towar był zwrócony nie później niż 14 dni po zakupie, a także żeby łączny czas korzystania z gry nie wynosił dłużej niż 2 godziny. Jeśli więc dany program nam się nie spodoba – właściciele sklepu pozwalają na wirtualną „odsyłkę” z pełnym zwrotem pieniędzy.

Warto też pamiętać o czym muszą nas informować sprzedawcy przy zakupie. Produkty powinny zawierać dane m.in. o zabezpieczeniach, takich jak DRM czy blokady regionalne (możliwość aktywacji produktu tylko w danym kraju). Co więcej, opisana musi być kompatybilność towaru np. z systemami operacyjnymi. Przy cyfrowym handlu konieczne jest też przekazanie dowodu sprzedaży na trwałym nośniku. Zalicza się do tego e-mail, który pozostaje w naszej skrzynce, ale już samo potwierdzenie wyświetlające się na stronie internetowej sklepu to za mało, ponieważ wystarczy zamknąć przeglądarkę, aby bezpowrotnie zniknęło.

Problemy z handlem w sieci, potrzebujesz pomocy prawnika? Z redakcją Bezprawnik.pl współpracuje zespół prawników specjalizujących się w poszczególnych dziedzinach, który solidnie, szybko i tanio pomoże rozwiązać Twój problem. Opisz go pod adresem e-mailowym kontakt@bezprawnik.pl, a otrzymasz bezpłatną wycenę rozwiązania sprawy.

Fot. tytułowa: shutterstock.com